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Jan Dunkel, 2008

 

«Was hast Du heute gemacht?»
«Ich habe mich sechzehn Stunden am Stück gelangweilt und kam auf zehn neue Methoden, mich umzubringen.»
«Cool!»*


Game Studies, Game Research oder Ludologie bezeichnet ein noch junges Forschungsfeld in den Kulturwissenschaften, das sich seit einigen Jahren in der Diaspora etablierter Textwissenschaften zu behaupten beginnt. Sein primärer Fokus liegt im Bereich der digitalen Spiele, und in der Tat scheint sich gerade hier, im Schnittfeld ästhetisch-kultureller und technisch-struktureller Aspekte, eine äußerst interessante Disziplin mit einem großen Spektrum sehr komplexer Fragestellungen etablieren zu können.

Derzeit befindet sich die Ludologie im frühen Stadium der Begriffsfindung und Kanonbildung. Fragen zur Perzeption oder zu einhergehenden psychologischen Effekten scheint hier eine besondere Gewichtung zuzukommen, und in der Diskussion dieser Fragen haben sich Begriffe wie Immersion oder Flow etabliert. Sie rekurrieren auf Phänomene, die keineswegs neu sind:

Mit Immersion wird das Eintauchen in eine künstliche Welt bezeichnet - das kann ein Bild, ein Buch, ein Film oder eben eine virtuelle Realität sein, wobei die jeweils erreichbaren Grade an Immersion verschieden sind. Die Faszination am Phänomen Immersion hat ihre Geschichte: Medientheoretische Arbeiten zeichnen Traditionslinien immersiver Strategien von der Panoramamalerei bis zum Game Design unserer Tage. Beim Computerspiel erreicht die Immersion durch die Interaktion mit der virtuellen Umgebung ihre bislang höchste Intensität; sie lässt sich als Zustand beschreiben, in dem der Spieler sich seiner Physis in vermindertem Grade bewußt ist. Die Begriffe player, avatar, character und persona bezeichnen neben verschiedenen Modi der Spielteilnahme, des Involviert-Seins, auch Grade der Immersion.

«Bis zum Erbrechen habe ich ein verdammtes Spiel gespielt; bis mir der Rotz lief, braun von Cola, und die Augen rot und geschwollen waren; bis ich endlich ins Bett getaumelt bin, so erschöpft und so glücklich wie nie vorher. DAS habe ich gestern gemacht! Und Du? Was zur Hölle hast Du gemacht?»*

Mit Flow wird das lustbetonte Aufgehen in einer Tätigkeit (nicht selten einer autotelischen, das heißt einer Tätigkeit, die ihre Zielsetzung bei sich selbst hat) bezeichnet. Dabei kann sich das Gefühl für Zeitabläufe verschieben - es heißt, im Zustand des Flow treffen Aufmerksamkeit, Motivation und Umgebung in einer Art produktiver Harmonie zusammen. Vorläufer der Flow-Konzeption finden sich übrigens bereits in Maria Montessoris Arbeiten zur Polarisation der Aufmerksamkeit.

«Ich war unterwegs, auf epic quest, wo ich zahllose Rätsel löste, interessante Charaktere in spannenden Welten traf und schließlich das Universum erlöste von einem Feuer-spuckenden Saurier mit körperlichen Anhängseln, die ich wohl besser nicht beschreibe.»
«Schwachkopf. Werd endlich erwachsen.»*

Erfolgreiche Computerspiele vermitteln ihren Spielern durchaus kalkulierte Flow- und Immersionserfahrungen. Es gibt sogar erste Ansätze, den Flow solcher Spiele messbar zu machen. Aus pädagogischen/politischen Perspektiven wird die immersive Wirkung von Computerspielen zumeist als manipulative Bedrohung, seltener als ungenutztes Potential wahrgenommen. Die Indizierung sogenannter serious games mag als Zeugnis des Bemühens gelten, das Phänomen institutionell in den Griff zu bekommen.

Andererseits scheint es interessanterweise wirklich so, als würde ein ästhetisches Erleben, das sich derart auf Distanzkonzepte beruft, von Immersionsstrategien tendenziell unterlaufen... Doch soll hier nicht das Gespenst mit entzündeten Augen und Symptomen missglückter Parasoziabilität - darunter lässt sich nach Espen Ytreberg («Medie- og kommunikasjonsteori») die vorläufige(!) Akzeptanz medial vermittelter Rollenangebote verstehen - heraufbeschworen werden:

Die Bewegung in und durch virtuelle Umgebungen übt eine große Faszination aus. Ich meine, sie lässt sich (je nach technischer und ideeler Konzeption, besonders aber in Fällen nicht erweiterter! virtueller Realitäten - bei denen also der Bildschirmausschnitt und/oder der Joystick zunächst eine Distanz markieren) mit der Perspektive des Kameramanns beim Film vergleichen. Und will man mit Vilém Flusser («Medienkultur»)die Suche des Kameramanns nach Perspektiven, nach Standpunkten als Zweifel verstehen, (einen weniger methodischen, eher zögernden Zweifel, Flusser nennt das Beispiel zooming) dann erscheint der dreidimensionale Vektorraum als Experimentierfeld, dann erscheint Immersion als Aspekt einer zweifelnden Praxis der Strukturierung von Welt. Das klingt paradox, und das ist es auch: Schon das compositum virtuelle Realität führt die Assoziationen existent/real und nicht-existent/virtuell in einem paradoxen Konzept zusammen. Die Semantik von virtuell im deutsch- und englischsprachigen Raum beobachtend, stellt Elena Esposito («Die Fiktion der wahrscheinlichen Realität») die Bedeutung von virtuell als etwas potentiell Existierendes heraus. Wie (und das heißt maßgeblich: mit welchem methodischen Apparat?) nähern wir uns diesen emergenten Bereichen des potentiell Existierenden? Welcherart sind die Erfahrungen, die sich in solchen potentiell existierenden Welten machen lassen? (Mithin Welten liquider Architektur, die unserem euklidischen Raumbegriff widersprechen!) Inwiefern sitzen virtuelle Realitäten mit ihren ‹raumlosen Räumen› auf der ‹realen Realität› auf? Und: Welche Relevanz können dort gemachte Erfahrungen in der ‹realen Realität› erlangen? Wie heißt eigentlich der Rückweg aus der Immersion? ? ? alt+ctrl+esc

 

*Die Zitate sind einem Beitrag von «Dante Ut» in einem Webblog der norwegischen Tageszeitung «Verdens
Gang» entnommen.

 

 

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